Cyberpunk 2077

Το αποτυχημένο λανσάρισμα ενός βιντεοπαιχνιδιού

διδάσκει τις ευρωπαϊκές επιχειρήσεις

Δεν είναι δύσκολο να φανεί κανείς αισιόδοξος για το μέλλον της Ευρώπης όταν κινείται σ’ ένα δυστοπικό περιβάλλον, πυροβολεί με αυτόματα όπλα την αστυνομία και αποκεφαλίζει περαστικούς μ’ ένα σπαθί σαμουράι. Όλα αυτά είναι εφικτά με το πολωνικό τηλεπαιχνίδι «Cyberpunk 2077», που λανσαρίστηκε πριν από τα Χριστούγεννα μετά από μία ολόκληρη δεκαετία ανάπτυξης. Μέσα στο πρώτο 10ήμερο της πορείας του πούλησε 13 εκατομμύρια κομμάτια προς 60 δολάρια το ένα, καθώς οι αγοραστές του προσελκύονταν από το μείγμα υπέρμετρης βίας, γυναικών με ανεξήγητα λίγα ρούχα και του μονόχειρα πολεμιστή – που έπαιξε ο Κιάνου Ριβς. H ενθουσιώδης προβολή που προηγήθηκε της διάθεσης του «Cyberpunk 2077» στο κοινό αναβάθμισε την CD Projekt –δημιουργό του, με έδρα στη Βαρσοβία– στην εταιρεία με την υψηλότερη κεφαλαιοποίηση στην Πολωνία, αλλά και σε σπάνιο πρότυπο ευρωπαϊκής εταιρείας που πέτυχε στην πρώτη γραμμή της οικονομίας του 21ου αιώνα, αντί να βασίζεται σε φήμη δημιουργημένη σταδιακά από τον προηγούμενο αιώνα. Ακόμη και το νόμισμα που χρησιμοποιείται στο βιντεοπαιχνίδι (το «eddie») βασίζεται στο ευρώ, παρέχοντας έτσι στο φιλοευρωπαϊκό κοινό του μία ακόμη ευκαιρία για χειροκρότημα. Στη δράση του «Cyberpunk 2077» μπορεί ο κόσμος να καταρρέει, όμως τουλάχιστον το κοινό νόμισμα της ΕΕ συνεχίζει να υπάρχει…

Πλην όμως, εκείνο που θα ‘πρεπε να λειτουργήσει ως μια σπάνια επιτυχία της ευρωπαϊκής επιχειρηματικότητας δεν άργησε να εξελιχθεί σε φάρσα. Το βιντεοπαιχνίδι λανσαρίστηκε ενώ ακόμη είχε πολλά προβλήματα, περίπου όπως και το πραγματικό ευρώ. Η λειτουργία του στις παλιότερες κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών ήταν τόσο κακή, ώστε η Sony –ο μεγαλύτερος κατασκευαστής στον κόσμο της κονσόλας, διεθνώς– προχώρησε στο σπάνιο βήμα να αφαιρέσει αυτό το βιντεοπαιχνίδι από τα ηλεκτρονικά της καταστήματα. Μια σκηνή του προκάλεσε κρίση επιληψίας σ’ έναν ταλαίπωρο κριτικό που το παρακολούθησε. Η CD Projekt χρειάστηκε να ζητήσει ταπεινωτικά συγγνώμη. Η τιμή της μετοχής της έπεσε στο μισό, καθώς προέκυψε χείμαρρος παραπόνων και απαιτήσεων για επιστροφή του τιμήματος σε αγοραστές. Όσοι από την πολωνική ομάδα μάνατζερ είχαν γίνει δισεκατομμυριούχοι στα χαρτιά ξαναβρέθηκαν να είναι απλοί εκατομμυριούχοι στα χαρτιά. Αυτό λοιπόν το ιδιότυπο κοκτέιλ επιτυχίας και αποτυχίας του «Cyberpunk 2077» αποτελεί αλληγορική παράσταση όλης της ευρωπαϊκής βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών – αλλά και, ευρύτερα, της θέσης της ευρωπαϊκής οικονομίας στον κόσμο.

Ας ξεκινήσουμε με τα θετικά στοιχεία. Αν ένας Πολωνός κινηματογραφικός παραγωγός είχε κυκλοφορήσει μια ταινία που πετύχαινε εισπράξεις κάπου στο 1 δισ. ευρώ μέσα σε λίγες μόνο εβδομάδες, θα ‘ταν άχαρο να παραπονεθεί κανείς αν κάποιοι ηθοποιοί ήταν άγαρμποι ή αν το σενάριο είχε τρύπες. Η Ubisoft (το γαλλικό αντίστοιχο της CD Projekt) βρίσκεται στη ρίζα του δημοφιλούς σήριαλ «Assasin’s Greed», που δίνει στους παίκτες τη δυνατότητα να ζήσουν τη δίψα τους για αίμα ανά τις στέγες ιστορικών πόλεων της Ευρώπης. Ντουζίνες άλλων μικρών επιχειρήσεων ανάπτυξης παιχνιδιών βρίσκονται σε διάφορες πόλεις της Ευρώπης – από το Βουκουρέστι μέχρι το Ελσίνκι ή το Βερολίνο. Σχεδιαστές βιντεοπαιχνιδιών στην Πολωνία ή τη Γαλλία βλέπουν τις προσπάθειές τους να φιλοξενούνται σε καταλόγους μπεστ-σέλερ για τον ίδιο λόγο που συμβαίνει το ίδιο με τους Σουηδούς αστέρες της ποπ: έχουν την τάση να γνωρίζουν τι αγαπάει ο κόσμος. Σ’ έναν τομέα με τζίρο 140 δισ. δολάρια τον χρόνο, τριπλάσιο από τα συνολικά κινηματογραφικά έσοδα, αυτή είναι μια σημαντική αρετή.

Όμως, η επιτυχία της Ευρώπης στον τομέα έχει τα όριά της. Οι ευρωπαϊκές επιχειρήσεις είναι νάνοι μπροστά στους αμερικανικούς και κινεζικούς ανταγωνιστές. Οι δύο μεγαλύτεροι ανταγωνιστές (η Electronic Arts και η Activision Blizzard) είναι περίπου 3πλάσια και 6πλάσια από τον μεγαλύτερο Ευρωπαίο παίκτη αντιστοίχως. Κάθε εταιρεία που δείχνει αναπτυξιακή τάση καταβροχθίζεται αμέσως από Αμερικανό ή Κινέζο ανταγωνιστή. Η Microsoft εξαγόρασε το 2014 τη Mojang (κατασκευαστή του «Minecraft») έναντι 2,15 δισ. δολαρίων. Η Tencent εξασφάλισε τον έλεγχο της φινλανδικής Supercell το 2016 στο πλαίσιο συμφωνίας που αποτιμά τον όμιλο 10 δισ. δολάρια […].

Όπως ακριβώς η Ευρώπη δεν κατόρθωσε να δημιουργήσει μια δική της Amazon ή Facebook, έτσι δεν κατόρθωσε και να ελέγξει τις πλατφόρμες που κυριαρχούν στα βιντεοπαιχνίδια. Εκεί κρατούν τα ηνία είτε κατασκευαστές όπως η Microsoft ή η Sony, είτε πάλι Αμερικανοί διανομείς όπως η Valve, που ελέγχει το μεγαλύτερο κατάστημα παιχνιδιών για PC, το Steam. Οι εταιρείες που πέτυχαν στις προηγούμενες φάσεις διεκδίκησης κυριαρχίας (όπως είναι η Microsoft, η Google ή η Amazon) μπορούν να έχουν φιλοδοξίες τις οποίες οι Ευρωπαίοι ανταγωνιστές τους απλούστατα δεν μπορούν καν να πλησιάσουν […]. Η προσοχή του κόσμου είναι ένας σπάνιος, κερδοφόρος πόρος που οι ευρωπαϊκές επιχειρήσεις δεν είναι σε θέση να αξιοποιήσουν, λόγω των αμαρτιών των προπατόρων τους. Οι νεότερες τεχνολογικές επιχειρήσεις στην Ευρώπη θα πληρώσουν γι’ αυτό.

Ενδεχομένως η Ευρώπη θα ‘πρεπε να δηλώνει ευτυχής, αν οι εταιρείες της διεκδικήσουν ειδικές θέσεις/niche σ’ έναν κόσμο όπου θα κυριαρχούν Κινέζοι και Αμερικανοί. Άλλωστε, το να ανήκεις σε κάποιον άλλο δεν είναι δα και το τέλος του κόσμου! Τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν αναπτυσσόμενο επιχειρηματικό κλάδο, με όλο και μεγαλύτερες αποκλίσεις στις οικονομικές του προοπτικές, ενώ την ίδια στιγμή δραστηριοποιείται σε όλη την ήπειρο. Αν λοιπόν διατηρηθούν κάποιες θέσεις εργασίας και οι επενδύσεις, τότε γιατί να ανησυχούμε;

Μια τέτοια στάση, ωστόσο, δεν είναι συμβατή με τους στόχους των Ευρωπαίων ηγετών, οι οποίοι επιδιώκουν όσο τίποτε άλλο να καταστήσουν την Ευρώπη αληθινή υπερδύναμη. Η ΕΕ έχει μέχρι στιγμής αποδειχθεί ικανή να νομοθετεί ρυθμιστικές παρεμβάσεις στις επιχειρήσεις, όμως παραμένει ανίκανη να τις βοηθήσει στην οικοδόμησή τους. Καλά θα έκανε, πλέον, να δώσει περισσότερη προσοχή σε επιχειρήσεις οι οποίες θα αντέχουν στο μέλλον. Αντί να τους δίνεται σημασία, κλάδοι όπως των βιντεοπαιχνιδιών παραγνωρίζονται: την προσοχή των πολιτικών μονοπωλούν οι παραδοσιακοί κλάδοι, την εκτίμηση των σταρ που δίνουν ζωή στον δημιουργικό τομέα την προσελκύουν οι λιγότερο τεχνολογικά προωθημένες εφαρμογές.

Αν δεν είναι δυνατόν να αποφύγουμε μια παρεμβατική Ευρώπη, τότε η Ευρώπη αυτή θα ‘πρεπε να στραφεί προς εταιρείες που συνομιλούν με το μέλλον αντί να βοηθάει τις παλιότερες να συνεχίσουν.