Ψηφιακή εποχή και ηλεκτρονικός αθλητισμός

Οικονομική Επιθεώρηση, Ιούλιος 2022, τ.1020

ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΣ

του Χρήστου Αναγνωστόπουλου* και του Μωυσή Μωυσέως**

Η μετάβαση στην ψηφιακή εποχή αποτελεί καταλύτη αλλαγής για την κοινωνία και κατά συνέπεια για τον αθλητισμό – ως αναπόσπαστο στοιχείο της. Πράγματι, η συμβίωση του ψηφιακού κόσμου των παιχνιδιών και του αθλητικού ανταγωνισμού σημειώνει σημαντική ανάπτυξη, με τη ραγδαία εξελισσόμενη βιομηχανία παιχνιδιών Η/Υ να διαδραματίζει καίριο ρόλο σε αυτήν την προοπτική. Ο ηλεκτρονικός αθλητισμός (ευρύτερα γνωστός ως esports) έχει καταστεί μια επιχείρηση δισεκατομμυρίων δολαρίων και προβλέπεται να αναπτυχθεί εκθετικά. Δεν είναι τυχαίο το γεγονός ότι η Διεθνής Ολυμπιακή Επιτροπή (ΔΟΕ) αναγνώρισε ήδη από τον Νοέμβριο του 2017 ότι τα ηλεκτρονικά αθλήματα συνιστούν αθλητική δραστηριότητα· υπάρχουν μάλιστα σκέψεις να συμπεριληφθούν, αρχικά ως άθλημα επίδειξης, στους Ολυμπιακούς Αγώνες του 2024 στο Παρίσι. Έτσι, η ΔΟΕ δείχνει ότι έχει πλήρη επίγνωση της ταχείας ανάπτυξης και της δημοτικότητας των e-sports μεταξύ των νέων, γεγονός που τα καθιστά ένα κατάλληλο μέσο προκειμένου οι Ολυμπιακοί Αγώνες να έλθουν πιο κοντά στη νέα γενιά.

 

Ο ηλεκτρονικός αθλητισμός και το νέο θεσπισθέν νομοθετικό πλαίσιο

Τα ηλεκτρονικά αθλήματα περιγράφουν τον ψηφιακό κόσμο των ανταγωνιστικών, οργανωμένων βιντεοπαιχνιδιών. Αν και δεν βασίζονται σε κάποια προφανή σωματική δραστηριότητα, όπως συμβαίνει στον αθλητισμό που γνωρίζαμε έως σήμερα, πληρούν όλα τα αθλητικά κριτήρια όπως αυτά τίθενται διεθνώς. Διαγωνιζόμενοι από διαφορετικά πρωταθλήματα ή ομάδες ανταγωνίζονται στα ίδια παιχνίδια – κυρίως σε πραγματικό χρόνο μέσω διαδικτύου. Εταιρείες όπως η ΕΑ Sports μπήκαν στην αγορά αυτήν εδώ και δύο τουλάχιστον δεκαετίες – πριν ακόμη κατανοήσουμε το εύρος των εφαρμογών και των εμπειριών που θα είχαν στην εποχή μας. Με την ψηφιακή μετάβαση και την εξέλιξη της τεχνολογίας και των διαθέσιμων υποδομών, αλλά και με τη δημοφιλία που έχει το «άθλημα», κολοσσοί όπως η Formula 1, η FIFA, το NFL, το NBA έχουν συγκροτήσει τις δικές τους ομάδες ή/και ανταγωνιστικά τουρνουά. Στη χώρα μας, αθλητικοί σύλλογοι όπως η ΑΕΚ, ο Παναθηναϊκός κ.ά. έχουν τις δικές τους ομάδες e-sports, που ανταγωνίζονται και αυτές σε δικά τους πρωταθλήματα.

 

Όχι τυχαία, λοιπόν, με δεδομένη μια τόσο ραγδαία ανάπτυξη, προέκυψε η αναγκαιότητα ο ηλεκτρονικός αθλητισμός και οι σχετικές διοργανώσεις να πραγματοποιούνται σε ένα πλαίσιο που διέπεται από συνθήκες ασφάλειας και νομιμότητας. Ως εκ τούτου, και σύμφωνα με το Άρθρο 32 του Νόμου 4908/2022 (ΦΕΚ 52/Α/11-3-2022), ως ηλεκτρονικός αθλητισμός ορίζεται κάθε μορφή αγωνιστικού (ερασιτεχνικού) αθλητισμού στο διαδίκτυο, στην οποία οι παίκτες (ατομικά ή ομαδικά) προπονούνται και αγωνίζονται με τη βοήθεια ηλεκτρονικών συστημάτων και η οποία περιλαμβάνει:

α) την ενεργητική και συστηματική ενασχόληση με ηλεκτρονικό άθλημα (ατομικά ή ομαδικά) με συγκεκριμένο τρόπο και ειδική μεθοδολογία,

β) τη διαμόρφωση και την ανάπτυξη ή τη βελτίωση δεξιοτήτων και την εκμάθηση των κανόνων για τη συμμετοχή σε αγωνιστικές εκδηλώσεις (ατομικά ή ομαδικά),

γ) την επικοινωνία με ηλεκτρονική συσκευή (Η/Υ ή κονσόλα),

δ) τη συμμετοχή σε ειδικά σχεδιασμένες αγωνιστικές διοργανώσεις, με την παρουσία θεατών, είτε στον χώρο διεξαγωγής είτε μέσω διαδικτύου και

ε) την επιδίωξη της μέγιστης απόδοσης με σκοπό την κατάκτηση του επάθλου.

Αντιστοίχως, ως ηλεκτρονικά αθλήματα νοούνται αυτά που έχουν αμιγώς αθλητικό περιεχόμενο, δηλαδή όσα αποτελούν ψηφιακή αναπαράσταση γνωστού αθλήματος (ατομικού ή ομαδικού), που καλλιεργείται από τις ήδη αναγνωρισμένες αθλητικές ομοσπονδίες (όπως ποδόσφαιρο, αντισφαίριση, μαχητικές τέχνες, μηχανοκίνητος αθλητισμός, καλαθοσφαίριση) και διακρίνονται σε: α) e-sports με αθλητικό χαρακτήρα, β) παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας με τη χρήση ειδικής μάσκας και γ) παιχνίδια επαυξημένης πραγματικότητας (augmented reality).

Ένας επιπλέον ορισμός που θέτει ο νόμος είναι αυτός του αθλητή ηλεκτρονικού αθλητισμού. Πρόκειται για το φυσικό πρόσωπο το οποίο –είτε ατομικά είτε ως μέλος ομάδας– συμμετέχει σε προπονήσεις, αγώνες και διοργανώσεις ηλεκτρονικού αθλητισμού, χρησιμοποιώντας ηλεκτρονικά συστήματα. Ορίζεται μάλιστα ότι ο αθλητής μπορεί να συμμετέχει και σε περισσότερα από ένα ατομικά ή ομαδικά ηλεκτρονικά αθλήματα, χωρίς ωστόσο να μπορεί να είναι μέλος σε περισσότερες από μία ομάδες.

 

Ποια είναι η αγορά και πώς κινούνται οι επενδυτές

Το μέγεθος της αγοράς e-sports αποτιμήθηκε σε 942,34 εκατομμύρια δολάρια το 2020 και προβλέπεται να φτάσει τα 4.758,99 εκατομμύρια δολάρια έως το 2030 – μια ανοδική τάση της τάξεως του 17,5% από το 2021 έως το 2030. Καθώς τα ηλεκτρονικά βιντεοπαιχνίδια e-sports συνεχίζουν να εδραιώνονται όλο και περισσότερο ως κουλτούρα, οι επενδυτές ανά τον κόσμο, οι διάφοροι αθλητικοί κολοσσοί καθώς και τα μέσα ενημέρωσης εστιάζουν πλέον περισσότερο την προσοχή τους στις εξελίξεις. Στην πραγματικότητα, υπολογίζεται ότι θα υπάρχουν 29,6 εκατομμύρια μηνιαίοι θεατές e-sports το 2022, αριθμός αυξημένος κατά 11,5% σε σύγκριση με το 2021, σύμφωνα με τις τελευταίες εκτιμήσεις του οίκου Deloitte.

Ενόψει της προοπτικής αυτής, ο κλάδος έχει δει μια τεράστια άνοδο επενδύσεων από συμμετοχικά κεφάλαια, αλλά και, πιο πρόσφατα, από εταιρείες ιδιωτικών κεφαλαίων. Ο καθαρός αριθμός επενδύσεων στα e-sports διπλασιάστηκε το 2018 – από 34 το 2017 σε 68 το 2018, σύμφωνα με την Deloitte. Η εξέλιξη αυτή αποτυπώνεται και στο σύνολο των ποσών που επενδύθηκαν: 4,5 δισεκατομμύρια δολάρια το 2018 από μόλις 490 εκατομμύρια δολάρια το προηγούμενο έτος – ένας εκπληκτικός ρυθμός αύξησης 818%! Αυτές οι επενδύσεις διανέμονται σε gamers από όλο το οικοσύστημα (από οργανισμούς e-sports σε φορείς εκμετάλλευσης τουρνουά, σε ψηφιακούς ραδιοτηλεοπτικούς φορείς), δημιουργώντας έτσι τις απαραίτητες και αναγκαίες οικονομικές συνθήκες λειτουργίας και ανάπτυξης για έναν μεγάλο κύκλο εμπλεκομένων.

 

Πέραν της οικονομίας: ανάπτυξη μαθητικών δεξιοτήτων και ικανοτήτων

Ακαδημαϊκές μελέτες[1] αλλά και άρθρα από ιστοχώρους της εκπαίδευσης επιχειρηματολογούν για τη σημασία και τα οφέλη των e-sports, ενώ υπογραμμίζουν τη συμβολή τους στις μαθητικές δεξιότητες. Συνοψίζονται ως εξής:

 

Συνεργασία και επικοινωνία

Μια επιτυχημένη ομάδα e-sports επικεντρώνεται στη συνεργασία και στην επικοινωνία. Ομοίως, σε οποιαδήποτε αθλητική ομάδα οι νέοι πρέπει να κατανοήσουν τα σετ δεξιοτήτων των μελών της ομάδας τους και να μάθουν πώς να συνεργάζονται για να συμπληρώνουν ο ένας τις ικανότητες του άλλου κατά τη διάρκεια των αγώνων. Μια ανταγωνιστική ομάδα e-sports βοηθά τους μαθητές να ανεβάσουν το παιχνίδι τους στο επόμενο επίπεδο, καλλιεργώντας ηγετικές αρχές και επικοινωνιακές δεξιότητες καθώς διαγωνίζονται.

 

Αυξημένη σχολική και κοινωνική συμμετοχή

Οι μαθητές συνδέονται με τους συνομηλίκους τους μέσω του κοινού τους ενδιαφέροντος για τα παιχνίδια και, συχνά, ακόμη και οι πιο αποστασιοποιημένοι μαθητές αρχίζουν να ανυπομονούν να πάνε στο σχολείο λόγω της συμμετοχικής πτυχής των e-sports. Σε αυτό το πλαίσιο, μπορούμε να δούμε και μία ακόμη πλευρά της δραστηριότητας των e-sports, αυτήν που αφορά την καθαυτό σχολική λειτουργία: οι μαθητές έχουν περισσότερα κίνητρα να διατηρήσουν τις ακαδημαϊκές τους επιδόσεις και να λάβουν καλούς βαθμούς προκειμένου να προκριθούν στην ομάδα e-sports – όπως κάθε άλλη σχολική αθλητική ομάδα θα απαιτούσε και αυτή επιτυχίες-βαθμούς για να είναι κάποιος μέλος της.

 

Διερεύνηση εννοιών STEM και κλάδων σταδιοδρομίας

Τα e-sports προσφέρουν στους μαθητές πλήθος ευκαιριών για να ασχοληθούν με τους τομείς STEM (Science–Technology–Engineering–Mathematics), οι οποίοι –ως θετικές επιστήμες– μπορούν να τους οδηγήσουν να ακολουθήσουν τους αντίστοιχους κλάδους και στη σταδιοδρομία τους. Για παράδειγμα, οι μαθητές καλλιεργούν μαθηματικές δεξιότητες μέσω των στατιστικών του παιχνιδιού, χρησιμοποιώντας ανάλυση δεδομένων και μαθηματικά για να χτίσουν μια ισχυρότερη στρατηγική στο παιχνίδι. Επιπλέον, τα e-sports διαδραματίζουν σημαντικό ρόλο στην ανάπτυξη της σχέσης των μαθητών με την τεχνολογία. Πολλοί μαθητές θα αρχίσουν να εξερευνούν υπολογιστές, να επεξεργάζονται, ακόμη και να προγραμματίζουν βιντεοπαιχνίδια. Μερικοί μαθητές μαθαίνουν ακόμη και να κατασκευάζουν τους δικούς τους υπολογιστές προκειμένου να βελτιώσουν τον εξοπλισμό παιχνιδιών και, άρα, να επιτύχουν καλύτερα αποτελέσματα.

 

Βελτιωμένη λειτουργία και ικανότητες του εγκεφάλου

Υπάρχουν πολλαπλά οφέλη που μπορεί να αποκομίσει ο ανθρώπινος εγκέφαλος μέσω των βιντεοπαιχνιδιών (στο πλαίσιο πάντα της λογικής χρήσης). Επιστημονικές μελέτες αποδεικνύουν ότι το gaming μπορεί να οδηγήσει σε βελτιωμένη οπτική αντίληψη, βελτιωμένη μνήμη και καλύτερη προσοχή και εστίαση. Αυτές οι δεξιότητες δεν είναι μόνο χρήσιμες για τους μαθητές στο παιχνίδι τους, αλλά μπορούν επίσης να έχουν θετική επίδραση στην ευημερία των μαθητών και στην ακαδημαϊκή τους επίδοση. Με τον ίδιο τρόπο, σε οποιοδήποτε εξωσχολικό πρόγραμμα, η συμμετοχή σε μια ομάδα e-sports μπορεί να βελτιώσει τη διαχείριση του χρόνου του μαθητή, ευνοώντας, για παράδειγμα, την ολοκλήρωση εργασιών στο σχολείο.

Τα τελευταία χρόνια ο αθλητισμός έχει αλλάξει δραματικά λόγω της αυξανόμενης εμπορευματοποίησης, της μετάβασης στην ψηφιακή εποχή και, ως αποτέλεσμα αυτής, των νέων νομοθετικών απαιτήσεων. Σε δύο-τρεις δεκαετίες ο αθλητισμός θα είναι ενδεχομένως πολύ διαφορετικός από αυτόν που ξέρουμε και έχουμε συνηθίσει να βλέπουμε, προκαλώντας τους πάντες να υιοθετήσουν νέες οπτικές. Οι «αρνητές», όσοι δηλαδή προωθούν την άποψη ότι ο ηλεκτρονικός αθλητισμός δεν είναι αθλητισμός, θα χρειαστεί να είναι περισσότερο δεκτικοί σε νέες μορφές τεχνολογίας και σε καινοτομίες που λαμβάνουν χώρα στο ευρύτερο αθλητικό οικοσύστημα. Ο πολυμορφικός σχεδιασμός και χαρακτήρας του αθλητισμού, άλλωστε, μπορεί να προσφέρει χώρο τόσο για παραδοσιακές όσο και για μοντέρνες φόρμες, οι οποίες συνυπάρχουν και αγκαλιάζουν το μέλλον, προσδίδοντας νέες διαστάσεις σε εκείνα που έχουμε και ξέρουμε σήμερα – ό,τι κι αν αυτό συνεπάγεται, ό,τι κι αν αυτό θα επιφέρει.

 

* Ο Δρ Χρήστος Αναγνωστόπουλος είναι επίκουρος καθηγητής Διοίκησης Αθλητισμού στο Hamad Bin Khalifa University του Κατάρ. Αρθρογραφεί επί θεμάτων που αφορούν τη διακυβέρνηση, τη διαχείριση και την επιχειρηματικότητα στον αθλητισμό.

 

** Ο Μωυσής Μωυσέως είναι υποψήφιος διδάκτωρ στη Σχολή Διοίκησης Επιχειρήσεων του Πανεπιστημίου UCLan Cyprus και operations manager στο εκκολαπτήριο τεχνολογίας Gravity Ventures με έδρα τη Λευκωσία.

[1] Βλ. Gregory Rothwell και Michael Shaffer, «eSports in K-12 and Post-Secondary Schools», Education Sciences 9 (2019), και Johanna Hamilton, «The Rise of Esports», ITNOW 61/3 (2019), σσ. 28-29.